Programmazione su Python

Corso di base su python che mira a insegnare le principali abilità di programmazione
Programmazione
Python
Pygame
Sviluppo di giochi
ETÀ
13+
RICHIEDERE
Utente PC
LIVELLO
Principiante
Durata
32 lezioni
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Informazioni su questo corso

Il corso è pensato per imparare Python come primo linguaggio di programmazione. Gli studenti impareranno quali sono i principali tipi di data, la logica e i loop e saranno in grado di creare dei propri progetti come: disegnare con la tartaruga, giochi in 2D con pygame zero, e applicazioni per console.

ARGOMENTI TRATTATI
  • Basi di programmazione
  • Sviluppo giochi con python
  • Console

Esempio di progetto

1 / 5
Risultati del corso
Creazione di giochi unici con Pygame Zero.
Risultati del corso
Uso della programmazione di base per costruire console per giochi o disegni.
Risultati del corso
Forte conoscenza di base della sintassi di python e delle strutture dei dati.
Altri progetti in HUB

Nik Calub, 15 anni, studia Python Start

Curriculum del corso

М1. Le basi della programmazione.

M1.L1  Inizio. Introduzione al gruppo e primo incontro con l’insegnante. Gli studenti conosceranno il processo di apprendimento dell’intero corso e scriveranno il loro primo programma.

M1.L2 Variabili e operazioni. Gli studenti impareranno i principali tipi di dati in Python e metteranno in pratica il blocco di istruzioni “stampa”.

M1.L3 Inserire testi e numeri. In questa lezione, continueremo a lavorare con stringhe e tipi di dati con numeri interi e come inserire correttamente i dati nel nostro programma.

М1.L4 Progetti individuali. Gli studenti creeranno un aiutante bot per la loro fantastica console.

Risultati: Gli studenti impareranno a scrivere i loro primi programmi su Python, conosceranno le operazioni logiche e i principali tipi di dati.

М2. Logica.

M2.L1 Ancora sul controllo delle condizioni. Gli studenti impareranno a utilizzare condizioni logiche per controllare il flusso del programma.

М2.L2  Ciclo condizionale While. Gli studenti saranno introdotti ai concetti di loop nella programmazione. 

М2.L3 Per i loop. Gli studenti continueranno a conoscere i loop su python.

M2.L4 Sasso, carta, forbice. Utilizzando le competenze acquisite fino a questo punto, gli studenti costruiranno la loro prima console per il gioco “Sasso, carta, forbice”

Risultati: Gli studenti impareranno come programmare una console di giochi con differenti condizioni e risultati. Per esempio, il gioco “Sasso, carta, forbice”.

М3. Loop.

M3.L1 Lavorare con i loop. In questa lezione, gli studenti continueranno a mettere in pratica le loro competenze scrivendo codice che utilizza i loop. 

M3.L2 Loop nidificati. Gli studenti impareranno come utilizzare uno statement nell’altro (nidificazione, nesting)

M3.L3 Liste. In questa lezione, un tipo di dato avanzato sarà introdotto, “list”. 

M3.L4 Assistente elettronico. Gli studenti creeranno un aiutante bot più avanzato. Questo bot sarà capace di memorizzare note e impostare promemoria per impegni futuri.

Risultati: Gli studenti impareranno come scrivere programmi con loop e condizioni insieme. Il progetto finale è di programmare un assistente online.

М4. Liste e Dizionari.

M4.L1 Di più sulle liste. Gli studenti continueranno a praticare la scrittura del codice con le liste. 

М4.L2 Dizionari. Un nuovo tipo di dato verrà introdotto, ‘dizionario’. 

M4.L3 Lavorare sul progetto. Gli studenti useranno le nuove conoscenze acquisite sui dizionari per realizzare un bel gioco sul labirinto. In questo prossimo gioco, ti è data la scelta della direzione in cui andare. Lo scopo del gioco è di muoversi attraverso diverse stanze, collezionando tutti gli oggetti necessari per trovare l’uscita. 

M4.L4 Funzioni. Introduzione al concetto di programmazione funzionale e come utilizzarlo. 

Risultati: Gli studenti impareranno a programmare chatbot e a utilizzare i dati di tipo list.

М5. Pygame Zero, Introduzione.

M5.L1: Pygame zero: introduzione. Gli studenti conosceranno le caratteristiche della libreria pygame zero. Gli studenti inizieranno a costruire un gioco di tipo runner. Dove l’eroe principale corre costantemente ed evita ostacoli. 

M5.L2: Tastiera e animazione. In questa lezione, gli studenti aggiungeranno gli input della tastiera al proprio gioco e impareranno a creare animazioni divertenti. Gli studenti impareranno come controllare l’eroe principale del gioco in cui si corre. 

M5.L3: Colliderect e output di testo. Gli studenti impareranno come funziona l’output di testo su pygame zero e cercheranno la collisione tra due immagini. La conoscenza di questo tipo di scontro aiuterà a codificare l’interazione tra l’eroe e ciò che lo circonda. 

M5.L4: Creazione delle funzioni. Vediamo in profondità come creare e usare le funzioni su Python.

Risultati: Gli studenti conosceranno l’utilizzo delle funzioni su Python. Oltre a conoscere la libreria Pygame Zero library, fatta per costruire giochi in 2D su Python. Saranno in grado di controllare gli sprite con la tastiera e di rilevare collisioni tra immagini.

М6. Click-game

M6.L1: Movimento del mouse. Studieremmo come elaborare l’input del mouse su pygame zero. Il progetto della lezione è un gioco del tipo space invaders.

M6.L2: Gestione dei Click. Studieremo come utilizzare i click nel nostro gioco. Conoscendo questo, gli studenti conquisteranno l’abilità di sparare proiettili alla propria barca. 

M6.L3: Sviluppo dei Click. Gli studenti inizieranno a sviluppare un click-game. Un gioco costruito attorno alla meccanica secondo cui bisogna cliccare il più veloce possibile per vincere.

M6.L4: Click: comprare l’aspetto. Gli studenti finiranno il proprio lavoro sul click-game. In questa lezione, gli studenti saranno capaci di comprare la possibilità di cambiare aspetto al proprio eroe. 

Risultati: Gli studenti costruiranno i click-game Space Invaders e Animal e impareranno come cambiare le immagini sprite.

М7. Un gioco come Rogue

M7.L1: Un gioco come Rogue. Gli studenti inizieranno a costruire un gioco come Rogue, creeranno una disposizione del gioco e una sua logica. Questo è un gioco con le celle (cell-game), dove il personaggio si muove in un campo di caselle e si può muovere in una direzione una cella alla volta. 

M7.L2: Il metodo collidelista. In questa lezione, gli studenti useranno il metodo colledelista per interagire coi nemici. 

M7.L3: Preparazione per il lavoro. Gli studenti inizieranno a prepararsi per il loro unico progetto individuale su pygame zero.
M7.L4: Introduzione alle funzioni. Gli studenti inizieranno a costruire i loro progetti. 

Risultati: Gli studenti costruiranno un gioco come Rogue con una struttura a cellule e inizieranno la preparazione per il proprio progetto.

М8. Lavorare sul progetto

M8.L1: Lavorare sui nemici. In questa lezione, gli studenti si concentreranno sul creare nemici per il proprio gioco.
M8.L2: Nuovi livelli. In questa lezione, gli studenti si concentreranno sullo sviluppo di livelli per il gioco.

M8.L3: Modifica del gioco. In questa lezione, gli studenti faranno le modifiche finali al proprio progetto.  

M8.L4: Diploma

Risultati: Gli studenti creeranno il loro proprio progetto unico che condivideranno sull’HUB e che presenteranno durante l’ultima lezione di diploma.

Come funzionano le lezioni alla Kodland?

Primo Incontro
Lo studente si connette alla piattaforma in accordo con le istruzioni fornite, fa conoscenza con l'insegnante e i compagni e le compagne di classe
Approccio pratico
Ad ogni lezione, lo studente apprenderà un nuovo argomento, che consoliderà praticando, e poi facendo i suoi compiti per casa
Creazione del Progetto
A metà corso, lo/la studente deciderà l'argomento per il suo progetto e inizierà a lavorare per esso
Presentazione del Progetto
Lo/la studente pubblica il suo progetto online e lo presenta all'esame finale del corso