Kursus ini dirancang untuk mempelajari Python sebagai bahasa pemrograman pertama. Siswa akan mempelajari tipe-tipe data utama, logika, lingkaran dan akan mampu menciptakan proyek mereka sendiri seperti: Menggambar kura-kura, 2D Game dalam Pygame Zero, dan aplikasi konsol.
Nik Calub, 15 tahun, kelas Python
Pelajaran 1. Permulaan. Perkenalan kepada kelas dan pertemuan pertama dengan tutor. Siswa akan melihat cara dan proses pembelajaran seluruh kursus dan akan menulis program pertama mereka.
Pelajaran 2. Variabel dan operasi. Siswa akan belajar tentang jenis data utama pada Python dan mempraktekkannya menggunakan pernyataan tercetak.
Pelajaran 3. Memasukkan teks dan angka. Dalam pelajaran ini, kami akan terus bekerja dengan tipe data string dan integer, sambil belajar untuk bagaimana caranya memasukkan data dengan benar ke dalam program.
Pelajaran 4. Proyek Individu. Siswa akan menciptakan pembantu bot konsol yang luar biasa.
Siswa akan belajar bagaimana menulis program Python pertama mereka, akan mengenal operasi logika dan tipe data utama.
Pelajaran 5. Lebih lanjut tentang cek kondisi. Siswa akan belajar bagaimana menggunakan pernyataan logis untuk mengontrol aliran program.
Pelajaran 6. Conditional loop While. Siswa akan dikenalkan kepada konsep-konsep pada loops dalam pemrograman.
Pelajaran 7. Untuk loop. Siswa akan terus belajar tentang loop di python.
Pelajaran 8. Gunting batu kertas. Dengan menggunakan semua keterampilan yang diperoleh, hingga saat ini, siswa akan membangun game konsol pertama mereka “Rock Paper Scissors”.
Hasilnya: Siswa akan belajar bagaimana menulis game konsol dengan kondisi dan hasil yang berbeda. Misalnya, game "Gunting kertas batu".
Pelajaran 9. Bekerja dengan loop. Dalam pelajaran ini, siswa akan terus berlatih keterampilan mereka dengan menulis kode yang menggunakan loop.
Pelajaran 10. Loop bersarang. Siswa akan belajar tentang bagaimana mereka dapat menggunakan satu pernyataan di dalam yang lain (bersarang).
Pelajaran 11. Daftar. Dalam pelajaran ini, "daftar" tipe data tingkat lanjut akan diperkenalkan.
Pelajaran 12. Asisten elektronik. Siswa akan membuat bot helper yang lebih canggih. Bot ini akan dapat menyimpan catatan serta mengatur pengingat untuk tugas mendatang.
Siswa akan belajar bagaimana menulis program dengan loop dan kondisi bersama-sama. Tugas akhir adalah menulis asisten online.
Pelajaran 13. Lebih lanjut tentang daftar. Siswa akan terus berlatih menulis kode dengan daftar.
Pelajaran 14. Kamus. Tipe data baru 'kamus' akan diperkenalkan.
Pelajaran 15. Mengerjakan proyek. Siswa akan menggunakan pengetahuan kamus yang baru diperoleh untuk membangun permainan labirin yang indah. Dalam permainan teks ini, Anda diberikan pilihan arah mana yang ingin Anda tuju. Tujuan dari permainan ini adalah dengan bergerak melalui ruangan yang berbeda, mengumpulkan semua item yang diperlukan dan menemukan jalan keluar.
Pelajaran 16. Fungsi. Pengenalan konsep pemrograman fungsional, fungsi dan cara menggunakannya.
Siswa akan belajar cara menulis chatbot konsol dan menggunakan tipe data daftar.
Pelajaran 17. Pygame zero: berkenalan. Siswa akan belajar tentang pygame zero library dan fitur utamanya. Siswa akan mulai membangun permainan berlari. Dimana hero utama terus berlari dan menghindari rintangan.
Pelajaran 18. Keyboard dan animasi. Dalam pelajaran ini, siswa akan menambahkan input keyboard ke permainan mereka dan belajar cara membuat animasi lucu. Siswa akan belajar bagaimana mengontrol pahlawan utama dari permainan pelari.
Pelajaran 19. Colliderect dan keluaran teks. Siswa akan belajar bagaimana menampilkan teks dalam pygame zero dan mendeteksi tabrakan antara dua gambar. Pengetahuan tentang tabrakan akan membantu kita mengkodekan interaksi antara pahlawan dan sekitarnya.
Pelajaran 20. Pembuatan fungsi. Lihat secara mendalam tentang cara membuat dan menggunakan fungsi dalam Python.
Siswa akan mengetahui cara menggunakan fungsi dalam Python. Serta pelajari tentang perpustakaan Pygame Zero, dibuat untuk membuat game 2D dengan Python. Mereka akan dapat mengontrol sprite dengan keyboard dan mendeteksi tabrakan antar gambar.
Pelajaran 21. Pergerakan mouse. Kami akan mempelajari cara memproses input mouse di pygame zero. Proyek pelajaran itu adalah game tipe penyerbuan luar angkasa.
Pelajaran 22. Pemrosesan click. Kami akan mempelajari cara menggunakan cara klik di game kami. Dengan pengetahuan ini, siswa akan menambah kemampuan menembak peluru ke kapal mereka.
Pelajaran 23. Pengembangan clicker. Siswa akan mulai mengembangkan permainan clicker. Game yang dibangun di sekitar mekanik di mana Anda perlu mengklik secepat mungkin untuk menang.
Pelajaran 24. Clicker: pembelian skin. Siswa akan menyelesaikan pekerjaan mereka pada permainan clicker. Dalam pelajaran ini, siswa akan menambahkan toko dan kemampuan untuk membeli skin untuk pahlawan mereka.
Siswa akan membuat game Space Invaders dan Animal clicker, dan akan belajar cara mengubah gambar sprite.
Pelajaran 25. Permainan seperti Rogue. Siswa akan mulai membangun permainan Roguelike, mereka akan membuat tata letak dan logika permainan utama. Ini adalah permainan berbasis sel, di mana karakter bergerak di bidang ubin dan dapat bergerak ke arah satu sel pada satu waktu.
Pelajaran 26. Metode daftar bertabrakan. Dalam pelajaran ini, siswa akan menggunakan metode colledelist untuk berinteraksi dengan musuh.
Pelajaran 27. Persiapan kerja. Siswa akan memulai persiapan untuk proyek individu unik mereka di pygame zero.
Pelajaran 28. Memperkenalkan fungsi. Siswa akan mulai membangun proyek mereka.
Siswa akan membangun permainan Roguelike dengan struktur seluler dan memulai persiapan untuk proyek mereka sendiri.
Pelajaran 29. Mengerjakan musuh. Dalam pelajaran ini, siswa akan berkonsentrasi pada membuat musuh untuk permainan mereka.
Pelajaran 30. Level baru. Dalam pelajaran ini, siswa akan berkonsentrasi pada pengembangan level untuk permainan mereka.
Pelajaran 31. Modifikasi permainan. Dalam pelajaran ini, siswa akan membuat penyesuaian akhir untuk proyek mereka.
Pelajaran 32. Kelulusan
Siswa akan membuat proyek unik mereka sendiri, yang mereka bagikan melalui HUB dan presentasikan pada pelajaran kelulusan terakhir.