Python start

Podstawowy kurs Pythona, którego celem jest nauczenie głównych umiejętności programowania
Programowanie
Python
Pygame
Tworzenie gier
WIEK
13
WYMAGA
Użytkownik komputera
POZIOM
Początkujący
CZAS TRWANIA
32 lekcje
Wypróbuj ten kurs

O kursie

Kurs przeznaczony jest do nauki języka Python, pierwszego języka programowania. Studenci poznają główne typy danych, logikę, pętle i będą mogli tworzyć własne projekty, takie jak: rysowanie żółwiem, gra 2D w pygame zero i aplikacje konsolowe.

PORUSZANE TEMATY
    • Podstawy programowania
    • Tworzenie gier w pythonie
    • Konsola

Przykład projektu

wyniki kursu
Twórz unikalne gry z Pygame Zero
wyniki kursu
Użyj podstawowego programowania do tworzenia gier tekstowych lub rysunków konsoli
wyniki kursu
Dobra znajomość podstawowej składni Pythona i struktur danych
Więcej projektów w HUB

Nik Calub, 15, studiuje Python Start

Program kursu

М1. Podstawy programowania


M1.L1  Początek.
Wprowadzenie do grupy i pierwsze spotkanie z nauczycielem. Studenci zapoznają się z procesem nauczania podczas kursu i napiszą swój pierwszy program.

M1.L2 Zmienne i operacje. Studenci zapoznają się z głównymi typami danych w Pythonie i przećwiczą użycie instrukcji print.

M1.L3 Wprowadzanie tekstu i liczb. W tej lekcji będziemy kontynuować pracę z danymi typu string i integer, a także nauczymy się, jak poprawnie wprowadzać dane do naszego programu.

М1.L4 Indywidualne projekty. Studenci stworzą niesamowitego bota pomocnika konsolowego.

Rezultaty: Studenci nauczą się pisać swoje pierwsze programy w Pythonie, poznają operacje logiczne i główne typy danych.

М2. Logika


M2.L1 Więcej o sprawdzaniu warunków. Studenci dowiedzą się, jak używać instrukcji logicznych do kontrolowania przebiegu programu.

М2.L2  Pętla warunkowa While. Studenci zostaną zapoznani z koncepcjami pętli w programowaniu.

М2.L3 Pętla For. Studenci będą kontynuować naukę o pętlach w Pythonie.

M2.L4 Kamień, papier, nożyce. Korzystając ze wszystkich zdobytych do tej pory umiejętności, uczniowie zbudują swoją pierwszą grę konsolową „Kamień, papier, nożyce”.

Rezultaty: Studenci dowiedzą się, jak pisać gry konsolowe z różnymi warunkami i wynikami. Na przykład gra „Kamień, papier, nożyce”.

М3. Pętle

M3.L1 Praca z pętlą For. Podczas tej lekcji uczniowie będą nadal ćwiczyć swoje umiejętności, pisząc kod wykorzystujący pętle.

M3.L2 Pętle zagnieżdżone. Uczniowie dowiedzą się, w jaki sposób mogą używać jednej instrukcji w drugiej (zagnieżdżanie).

M3.L3 Listy. W tej lekcji zostanie wprowadzona zaawansowana „lista” typów danych.

M3.L4 Elektroniczny asystent. Studenci stworzą bardziej zaawansowanego pomocnika bota. Ten bot będzie mógł przechowywać notatki, a także ustawiać przypomnienia o przyszłych zadaniach.

Rezultaty: Studenci nauczą się pisać programy z pętlami i warunkami razem. Ostatnim projektem jest napisanie asystenta online.

М4. Listy i Słowniki

M4.L1 Więcej o listach. Uczniowie będą nadal ćwiczyć pisanie kodu za pomocą list.

М4.L2 Słowniki. Zostanie wprowadzony nowy typ danych „słownik”.

M4.L3 Praca nad projektem. Nowo nabytą wiedzę o słownikach uczniowie wykorzystają do zbudowania gry w labirynt. W tej grze tekstowej masz wybór, w którym kierunku chcesz iść. Celem gry jest poruszanie się po różnych pokojach, zebranie wszystkich niezbędnych przedmiotów i znalezienie wyjścia.

M4.L4 Funkcje. Wprowadzenie do koncepcji programowania funkcyjnego, funkcji i sposobu ich wykorzystania.

Rezultaty: Studenci dowiedzą się, jak pisać chatboty konsolowe i używać typu danych listy.

М5. Pygame Zero, Wprowadzenie

M5.L1: Pygame zero: Wprowadzenie. Studenci poznają bibliotekę pygame zero i jej główne funkcje. Uczniowie zaczną budować grę typu biegacz. Gdzie główny bohater nieustannie biegnie i omija przeszkody.

M5.L2: Klawiatura i animacje. Podczas tej lekcji uczniowie dodadzą klawiaturę do swojej gry i nauczą się tworzyć zabawne animacje. Studenci dowiedzą się, jak sterować głównym bohaterem gry typu runner.

M5.L3: Colliderect i wyjście tekstowe. Studenci dowiedzą się, jak wyświetlać tekst w pygame zero i wykrywać kolizje między dwoma obrazami. Znajomość kolizji pomoże im zakodować interakcję między bohaterem a otoczeniem.

M5.L4: Tworzenie funkcji. Dogłębnie przyjrzyj się, jak tworzyć i używać funkcji w Pythonie.

Rezultaty: Studenci dowiedzą się, jak korzystać z funkcji w Pythonie. Dowiedz się także o bibliotece Pygame Zero, stworzonej do tworzenia gier 2D w Pythonie. Będą mogli sterować duszkami za pomocą klawiatury i wykrywać kolizje między obrazkami.

М6. Gra kliker


M6.L1: Ruch myszki.
Będziemy uczyć się, jak przetwarzać dane wprowadzane przez mysz w pygame zero.

Projekt tej lekcji to gra typu Kosmiczni Najeźdźcy.

M6.L2: Przetwarzanie kliknięć. Nauczymy się, jak używać kliknięć w naszej grze. Dzięki tej wiedzy uczniowie dodadzą możliwość strzelania pociskami do swojego statku.

M6.L3: Tworzenie klikera. Uczniowie zaczną opracowywać grę typu clicker. Gra oparta na mechanice, w której musisz klikać tak szybko, jak to możliwe, aby wygrać.

M6.L4: Kliker: zakup skórek. Uczniowie dokończą pracę nad grą typu clicker. Podczas tej lekcji uczniowie dodadzą sklep i możliwość zakupu skórek dla swojego bohatera.

Rezultaty: Uczniowie zbudują gry Kosmiczni Najeźdźcy i Klikanie Zwierząt oraz nauczą się zmieniać obrazy duszków.

М7. Gra Roguelike 


M7.L1: Gra Roguelike . Uczniowie zaczną budować grę Roguelike, stworzą główny układ i logikę gry. Jest to gra oparta na komórkach, w której postać porusza się po polu kafelków i może poruszać się w kierunkach o jedną komórkę na raz.

M7.L2: Metoda Collidelist. Podczas tej lekcji uczniowie będą używać metody colledelist do interakcji z wrogami.

M7.L3: Przygotowanie do pracy. Studenci rozpoczną przygotowania do swojego unikalnego indywidualnego projektu w pygame zero.

M7.L4: Przedstawienie funkcji. Studenci zaczną budować swoje projekty.

Rezultaty: Uczniowie zbudują grę roguelike o strukturze komórkowej i rozpoczną przygotowania do własnego projektu.

М8. Praca nad projektem


M8.L1: Praca nad wrogami.
Podczas tej lekcji uczniowie koncentrują swoją uwagę na stworzeniu wrogów do swojej gry.

M8.L2: Nowe poziomy. Podczas tej lekcji uczniowie skoncentrują się na opracowaniu poziomów dla swojej gry.

M8.L3: Modyfikacja gry. Podczas tej lekcji uczniowie dokonają ostatecznych poprawek w swoich projektach.

M8.L4: Zakończenie kursu

Rezultaty: Studenci stworzą własny, unikalny projekt, którym podzielą się przez HUB i zaprezentują na ostatniej lekcji maturalnej.

Jak wyglądają zajęcia w Kodland?

Pierwsze spotkanie
Uczniowie łączą się z platformą zgodnie z podanymi instrukcjami, zapoznają się z nauczycielem, innymi uczniami
Praktyczne podejście
Na każdej lekcji uczniowie poznają nowy temat, utrwalają wiedzę przez praktykę, a następnie wykonują pracę domową
Tworzenie projektu
Podczas kursu, uczniowie wybierają temat swoich projektów i zaczynają pracę nad nimi
Prezentacja projektu
Uczniowie publikują swoje projekty online i przedstawiają je na zakończeniu kursu