Kurs przeznaczony jest do nauki języka Python, pierwszego języka programowania. Studenci poznają główne typy danych, logikę, pętle i będą mogli tworzyć własne projekty, takie jak: rysowanie żółwiem, gra 2D w pygame zero i aplikacje konsolowe.
Nik Calub, 15, studiuje Python Start
M1.L1 Początek. Wprowadzenie do grupy i pierwsze spotkanie z nauczycielem. Studenci zapoznają się z procesem nauczania podczas kursu i napiszą swój pierwszy program.
M1.L2 Zmienne i operacje. Studenci zapoznają się z głównymi typami danych w Pythonie i przećwiczą użycie instrukcji print.
M1.L3 Wprowadzanie tekstu i liczb. W tej lekcji będziemy kontynuować pracę z danymi typu string i integer, a także nauczymy się, jak poprawnie wprowadzać dane do naszego programu.
М1.L4 Indywidualne projekty. Studenci stworzą niesamowitego bota pomocnika konsolowego.
Rezultaty: Studenci nauczą się pisać swoje pierwsze programy w Pythonie, poznają operacje logiczne i główne typy danych.
M2.L1 Więcej o sprawdzaniu warunków. Studenci dowiedzą się, jak używać instrukcji logicznych do kontrolowania przebiegu programu.
М2.L2 Pętla warunkowa While. Studenci zostaną zapoznani z koncepcjami pętli w programowaniu.
М2.L3 Pętla For. Studenci będą kontynuować naukę o pętlach w Pythonie.
M2.L4 Kamień, papier, nożyce. Korzystając ze wszystkich zdobytych do tej pory umiejętności, uczniowie zbudują swoją pierwszą grę konsolową „Kamień, papier, nożyce”.
Rezultaty: Studenci dowiedzą się, jak pisać gry konsolowe z różnymi warunkami i wynikami. Na przykład gra „Kamień, papier, nożyce”.
M3.L1 Praca z pętlą For. Podczas tej lekcji uczniowie będą nadal ćwiczyć swoje umiejętności, pisząc kod wykorzystujący pętle.
M3.L2 Pętle zagnieżdżone. Uczniowie dowiedzą się, w jaki sposób mogą używać jednej instrukcji w drugiej (zagnieżdżanie).
M3.L3 Listy. W tej lekcji zostanie wprowadzona zaawansowana „lista” typów danych.
M3.L4 Elektroniczny asystent. Studenci stworzą bardziej zaawansowanego pomocnika bota. Ten bot będzie mógł przechowywać notatki, a także ustawiać przypomnienia o przyszłych zadaniach.
Rezultaty: Studenci nauczą się pisać programy z pętlami i warunkami razem. Ostatnim projektem jest napisanie asystenta online.
M4.L1 Więcej o listach. Uczniowie będą nadal ćwiczyć pisanie kodu za pomocą list.
М4.L2 Słowniki. Zostanie wprowadzony nowy typ danych „słownik”.
M4.L3 Praca nad projektem. Nowo nabytą wiedzę o słownikach uczniowie wykorzystają do zbudowania gry w labirynt. W tej grze tekstowej masz wybór, w którym kierunku chcesz iść. Celem gry jest poruszanie się po różnych pokojach, zebranie wszystkich niezbędnych przedmiotów i znalezienie wyjścia.
M4.L4 Funkcje. Wprowadzenie do koncepcji programowania funkcyjnego, funkcji i sposobu ich wykorzystania.
Rezultaty: Studenci dowiedzą się, jak pisać chatboty konsolowe i używać typu danych listy.
M5.L1: Pygame zero: Wprowadzenie. Studenci poznają bibliotekę pygame zero i jej główne funkcje. Uczniowie zaczną budować grę typu biegacz. Gdzie główny bohater nieustannie biegnie i omija przeszkody.
M5.L2: Klawiatura i animacje. Podczas tej lekcji uczniowie dodadzą klawiaturę do swojej gry i nauczą się tworzyć zabawne animacje. Studenci dowiedzą się, jak sterować głównym bohaterem gry typu runner.
M5.L3: Colliderect i wyjście tekstowe. Studenci dowiedzą się, jak wyświetlać tekst w pygame zero i wykrywać kolizje między dwoma obrazami. Znajomość kolizji pomoże im zakodować interakcję między bohaterem a otoczeniem.
M5.L4: Tworzenie funkcji. Dogłębnie przyjrzyj się, jak tworzyć i używać funkcji w Pythonie.
Rezultaty: Studenci dowiedzą się, jak korzystać z funkcji w Pythonie. Dowiedz się także o bibliotece Pygame Zero, stworzonej do tworzenia gier 2D w Pythonie. Będą mogli sterować duszkami za pomocą klawiatury i wykrywać kolizje między obrazkami.
M6.L1: Ruch myszki. Będziemy uczyć się, jak przetwarzać dane wprowadzane przez mysz w pygame zero.
Projekt tej lekcji to gra typu Kosmiczni Najeźdźcy.
M6.L2: Przetwarzanie kliknięć. Nauczymy się, jak używać kliknięć w naszej grze. Dzięki tej wiedzy uczniowie dodadzą możliwość strzelania pociskami do swojego statku.
M6.L3: Tworzenie klikera. Uczniowie zaczną opracowywać grę typu clicker. Gra oparta na mechanice, w której musisz klikać tak szybko, jak to możliwe, aby wygrać.
M6.L4: Kliker: zakup skórek. Uczniowie dokończą pracę nad grą typu clicker. Podczas tej lekcji uczniowie dodadzą sklep i możliwość zakupu skórek dla swojego bohatera.
Rezultaty: Uczniowie zbudują gry Kosmiczni Najeźdźcy i Klikanie Zwierząt oraz nauczą się zmieniać obrazy duszków.
M7.L1: Gra Roguelike . Uczniowie zaczną budować grę Roguelike, stworzą główny układ i logikę gry. Jest to gra oparta na komórkach, w której postać porusza się po polu kafelków i może poruszać się w kierunkach o jedną komórkę na raz.
M7.L2: Metoda Collidelist. Podczas tej lekcji uczniowie będą używać metody colledelist do interakcji z wrogami.
M7.L3: Przygotowanie do pracy. Studenci rozpoczną przygotowania do swojego unikalnego indywidualnego projektu w pygame zero.
M7.L4: Przedstawienie funkcji. Studenci zaczną budować swoje projekty.
Rezultaty: Uczniowie zbudują grę roguelike o strukturze komórkowej i rozpoczną przygotowania do własnego projektu.
M8.L1: Praca nad wrogami. Podczas tej lekcji uczniowie koncentrują swoją uwagę na stworzeniu wrogów do swojej gry.
M8.L2: Nowe poziomy. Podczas tej lekcji uczniowie skoncentrują się na opracowaniu poziomów dla swojej gry.
M8.L3: Modyfikacja gry. Podczas tej lekcji uczniowie dokonają ostatecznych poprawek w swoich projektach.
M8.L4: Zakończenie kursu
Rezultaty: Studenci stworzą własny, unikalny projekt, którym podzielą się przez HUB i zaprezentują na ostatniej lekcji maturalnej.